Ein Hindernisparcours mit Lava, Checkpoints, einer Plattform, die verschwindet, und einer Ziellinie.
Kostenlos45 Minuten · Anfänger · Roblox Studio
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Schritt 1 / 10
Eine neue Welt erstellen
Öffne Roblox Studio und melde dich an.
Klicke auf New Experience und wähle die Vorlage Baseplate.
Jetzt hast du einen flachen grauen Boden. Dein Parcours wird darauf stehen.
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Roblox Studio ist ein kostenloses Programm für Windows und Mac. Wenn es noch nicht installiert ist, lade es von create.roblox.com herunter und melde dich mit deinem Roblox-Konto an.
Die Vorlage Baseplate steht in der Liste der Vorlagen auf dem Startbildschirm. Es ist die, die einen leeren grauen Boden zeigt.
Der Platz öffnet sich in einem Tab. Der Name des Tabs ist der Name deines Platzes.
Auf einem Mac nimmst du die Taste Cmd, immer wenn die Anleitung Ctrl sagt.
Tipp. Speichere oft mit File → Save to Roblox. Studio behält ältere Versionen, du kannst also immer zurückgehen.
Dieser Schritt klappt bei mir nicht
Prüfe zuerst diese drei Dinge
Der Name jedes Parts und jedes Scripts ist genau wie in der Anleitung, mit denselben Großbuchstaben.
Das Script liegt im richtigen Objekt. Schau auf die Beschriftung über dem Codekasten.
Öffne das Fenster Output über das Menü Window. Roter Text zeigt dir das Script und die Zeile mit dem Problem.
Wähle Start aus und drücke Ctrl+D, um es zu duplizieren. Ziehe die Kopie mit dem Werkzeug Move (Ctrl+2) nach vorn.
Mach sie mit dem Werkzeug Scale (Ctrl+3) kleiner. Eine Größe von 6, 1, 6 passt gut.
Lass zwischen den Plattformen eine Lücke von 5 bis 7 studs. Wiederhole das, bis du 6 bis 8 Plattformen hast.
Hebe einige Plattformen ein bisschen an, damit der Parcours nach oben führt.
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Die Kopie erscheint genau auf dem Original, es sieht also aus, als wäre nichts passiert. Ziehe am blauen oder roten Pfeil des Werkzeugs Move, dann gleitet die Kopie heraus.
Mit dem Werkzeug Scale ziehst du an einer der kleinen Kugeln am Part, um die Größe zu ändern. Du kannst die Größe auch in Properties eintippen.
Das Feld Position in Properties zeigt, wo ein Part steht. Vergleiche die Zahlen von zwei Plattformen, um die Lücke dazwischen zu messen.
Jede Plattform muss Anchored sein. Kopien eines verankerten Parts sind auch verankert. Prüfe das also nur bei Parts, die du neu erstellt hast.
Drücke F5, um die Sprünge selbst auszuprobieren, und Shift+F5, um zu stoppen. Mach das nach jeweils zwei oder drei Plattformen.
Tipp. Eine normale Spielfigur springt 7.2 studs hoch und etwa 8 studs weit. Lücken über 8 studs sind fast unmöglich.
Dieser Schritt klappt bei mir nicht
Prüfe zuerst diese drei Dinge
Der Name jedes Parts und jedes Scripts ist genau wie in der Anleitung, mit denselben Großbuchstaben.
Das Script liegt im richtigen Objekt. Schau auf die Beschriftung über dem Codekasten.
Öffne das Fenster Output über das Menü Window. Roter Text zeigt dir das Script und die Zeile mit dem Problem.
Füge zwischen zwei Plattformen ein neues Part hinzu. Mach es rot, stelle Material auf Neon, schalte Anchored ein und nenne es Lava.
Fahre in Explorer mit der Maus über Lava, klicke auf den Button + und wähle Script.
Lösche die Zeile, die schon da ist, und füge diesen Code ein.
Lava > Script
local lava = script.Parent
lava.Touched:Connect(function(hit)
local humanoid = hit.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
if humanoid then
humanoid.Health = 0
end
end)
Was jeder Teil macht
script.Parent ist das Part, in dem das Script steckt. Hier ist das die Lava.
Touched läuft jedes Mal, wenn etwas das Part berührt. hit ist das, was es berührt hat, zum Beispiel ein Fuß.
hit.Parent ist die ganze Spielfigur. Wenn sie ein Humanoid hat, ist es ein Spieler, und das Script setzt Health auf 0.
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Material ist eine Liste in Properties. Klicke darauf und wähle Neon. Neon lässt das Part leuchten.
Wenn du das Script hinzufügst, öffnet es sich in einem neuen Tab mit einer Zeile Code. Klicke in den Code, drücke Ctrl+A, um alles auszuwählen, und Ctrl+V, um darüber einzufügen.
Geh zurück zu deiner Welt, indem du auf den Tab mit dem Namen deines Platzes klickst.
Zum Testen: Drücke F5 und lauf in die Lava. Deine Figur fällt auseinander und kommt am Start wieder.
Mach die Lava breit und flach, zum Beispiel mit Size 12, 1, 6, und setze sie etwas tiefer als die Plattformen, damit ein verfehlter Sprung darin landet.
Dieser Schritt klappt bei mir nicht
Prüfe zuerst diese drei Dinge
Der Name jedes Parts und jedes Scripts ist genau wie in der Anleitung, mit denselben Großbuchstaben.
Das Script liegt im richtigen Objekt. Schau auf die Beschriftung über dem Codekasten.
Öffne das Fenster Output über das Menü Window. Roter Text zeigt dir das Script und die Zeile mit dem Problem.
Fahre in Explorer mit der Maus über Workspace, klicke auf + und füge einen Folder hinzu. Nenne ihn Checkpoints.
Platziere drei Parts mit Anchored entlang des Parcours und ziehe sie in den Folder. Nenne sie 1, 2 und 3. Part 1 kommt auf die Startplattform.
Fahre mit der Maus über ServerScriptService, klicke auf + und füge ein Script hinzu. Füge diesen Code ein.
ServerScriptService > Script
local Players = game:GetService("Players")
local checkpoints = workspace:WaitForChild("Checkpoints")
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local stats = Instance.new("Folder")
stats.Name = "leaderstats"
stats.Parent = player
local stage = Instance.new("IntValue")
stage.Name = "Stage"
stage.Value = 1
stage.Parent = stats
player.CharacterAdded:Connect(function(character)
local root = character:WaitForChild("HumanoidRootPart")
local point = checkpoints:FindFirstChild(tostring(stage.Value))
if point then
task.wait(0.1)
root.CFrame = point.CFrame + Vector3.new(0, 4, 0)
end
end)
end)
for _, point in ipairs(checkpoints:GetChildren()) do
point.Touched:Connect(function(hit)
local player = Players:GetPlayerFromCharacter(hit.Parent)
local stats = player and player:FindFirstChild("leaderstats")
if not stats then return end
local number = tonumber(point.Name)
if number == stats.Stage.Value + 1 then
stats.Stage.Value = number
end
end)
end
Was jeder Teil macht
leaderstats ist ein besonderer Ordnername. Werte darin erscheinen in der Spielerliste, sodass alle deine Stage sehen.
Wenn eine Spielfigur erscheint, setzt das Script sie zu dem Checkpoint, dessen Name der Stage des Spielers entspricht.
Wenn du einen Checkpoint berührst, steigt Stage nur, wenn es der nächste ist. So können Spieler nichts überspringen.
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Ein Folder enthält andere Objekte, wie ein Ordner auf einem Computer. Allein tut er im Spiel nichts.
Um ein Part in den Ordner zu ziehen, ziehe seinen Namen in Explorer auf den Namen Checkpoints und lass los. Das Part steht dann einen Schritt weiter rechts, unter dem Ordner.
Mach die Checkpoint-Parts dünn und breit, zum Beispiel mit Size 6, 0.4, 6, und lege sie auf Plattformen. Eine andere Farbe hilft den Spielern, sie zu bemerken.
Zum Testen: Drücke F5 und schau in die Spielerliste oben rechts. Sie zeigt Stage 1. Berühre Checkpoint 2, dann ändert sie sich auf 2.
Die Checkpoints müssen der Reihe nach berührt werden. Wenn du 3 vor 2 berührst, passiert nichts.
Häufiger Fehler. Die Parts Checkpoint1 oder Eins nennen. Das Script sucht genau nach den Namen 1, 2 und 3.
Dieser Schritt klappt bei mir nicht
Prüfe zuerst diese drei Dinge
Der Name jedes Parts und jedes Scripts ist genau wie in der Anleitung, mit denselben Großbuchstaben.
Das Script liegt im richtigen Objekt. Schau auf die Beschriftung über dem Codekasten.
Öffne das Fenster Output über das Menü Window. Roter Text zeigt dir das Script und die Zeile mit dem Problem.
Setze am Ende ein großes Part mit Anchored hin und nenne es Finish. Mach es golden, damit die Spieler das Ziel sehen.
Füge Finish ein Script hinzu und füge diesen Code ein.
Finish > Script
local Players = game:GetService("Players")
local finish = script.Parent
local cooldown = {}
finish.Touched:Connect(function(hit)
local player = Players:GetPlayerFromCharacter(hit.Parent)
local stats = player and player:FindFirstChild("leaderstats")
if not stats or cooldown[player] then return end
cooldown[player] = true
stats.Stage.Value = 1
player:LoadCharacter()
task.wait(2)
cooldown[player] = nil
end)
Was jeder Teil macht
GetPlayerFromCharacter findet heraus, welcher Spieler das Ziel berührt hat.
Die Tabelle cooldown verhindert, dass der Code in derselben Sekunde viele Male läuft.
Stage geht zurück auf 1 und LoadCharacter schickt den Spieler für einen neuen Durchlauf zum Start.
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Damit es golden wird, klicke in Properties auf das Feld Color und wähle ein Gelb. Material Neon lässt es leuchten.
Size 12, 1, 12 ist ein gutes Ziel. Setze es hinter den letzten Sprung, ein bisschen höher als den Rest.
Zum Testen: Drücke F5, schaffe den Parcours und tritt auf das goldene Part. Du kommst zurück an den Start, und Stage zeigt wieder 1.
Die Pause von 2 Sekunden gibt es, weil ein einziger Schritt das Part viele Male berührt.
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Der Name jedes Parts und jedes Scripts ist genau wie in der Anleitung, mit denselben Großbuchstaben.
Das Script liegt im richtigen Objekt. Schau auf die Beschriftung über dem Codekasten.
Öffne das Fenster Output über das Menü Window. Roter Text zeigt dir das Script und die Zeile mit dem Problem.
Drücke F5, um zu spielen. Lauf den ganzen Parcours vom Start bis zum Ziel.
Fall mit Absicht in die Lava. Du solltest an deinem letzten Checkpoint wieder erscheinen.
Drücke Shift+F5 zum Beenden.
Öffne das Fenster Output im Menü Window. Roter Text bedeutet, dass ein Script einen Fehler hat, und er zeigt die Zeilennummer.
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F5 startet das Spiel mit deiner Figur darin. Die Werkzeugleiste ändert sich, solange das Spiel läuft.
Änderungen, die du während des Spiels machst, gehen beim Beenden verloren. Drücke immer zuerst Shift+F5 und bearbeite dann.
Klicke im Fenster Output auf eine rote Zeile, dann öffnet Studio das Script an der Zeile mit dem Fehler.
Prüfe drei Dinge, wenn etwas nicht klappt: den Namen des Parts, wo das Script liegt und ob Anchored an ist.
Häufiger Fehler. Eine Plattform fällt, wenn das Spiel startet: Anchored ist aus. Nichts passiert, wenn du ein Part berührst: Das Script steckt im falschen Objekt oder ein Name hat einen Tippfehler.
Dieser Schritt klappt bei mir nicht
Prüfe zuerst diese drei Dinge
Der Name jedes Parts und jedes Scripts ist genau wie in der Anleitung, mit denselben Großbuchstaben.
Das Script liegt im richtigen Objekt. Schau auf die Beschriftung über dem Codekasten.
Öffne das Fenster Output über das Menü Window. Roter Text zeigt dir das Script und die Zeile mit dem Problem.
Wähle File → Publish to Roblox. Gib dem Spiel einen Namen und eine kurze Beschreibung.
Öffne auf der Website Creator Hub dein Spiel und fülle den Fragebogen Maturity aus. Roblox braucht ihn, bevor andere Leute spielen können.
Stelle das Spiel auf Public und schick den Link an einen Freund.
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Beim ersten Veröffentlichen fragt Studio nach einem Namen und einer Beschreibung. Klicke auf Create. Danach sendet File → Publish to Roblox deine neuesten Änderungen.
Creator Hub ist die Website create.roblox.com. Melde dich mit demselben Konto an und klicke in der Liste auf dein Spiel.
Der Fragebogen Maturity fragt, was in deinem Spiel vorkommt. Antworte ehrlich. Ein Obby wie dieses hat keine Gewalt und nichts Gruseliges.
Roblox verlangt vielleicht noch mehr, bevor ein Spiel öffentlich sein darf, zum Beispiel eine Altersprüfung für das Konto. Die Seite sagt dir, was fehlt.
Wenn du unter 18 bist, mach diesen Schritt zusammen mit einem Elternteil.
Tipp. Bitte einen Freund zu spielen, während du zuschaust. Die Stellen, an denen er hängen bleibt, solltest du als Erstes verbessern.
Dieser Schritt klappt bei mir nicht
Prüfe zuerst diese drei Dinge
Der Name jedes Parts und jedes Scripts ist genau wie in der Anleitung, mit denselben Großbuchstaben.
Das Script liegt im richtigen Objekt. Schau auf die Beschriftung über dem Codekasten.
Öffne das Fenster Output über das Menü Window. Roter Text zeigt dir das Script und die Zeile mit dem Problem.