Akadálypálya lávával, ellenőrzőpontokkal, eltűnő platformmal és célvonallal.
Ingyenes45 perc · Kezdő · Roblox Studio
1
Lépés 1 / 10
Hozz létre egy új pályát
Nyisd meg a Roblox Studio-t, és jelentkezz be.
Kattints a New Experience gombra, és válaszd a Baseplate sablont.
Most van egy lapos szürke padlód. A pályád ezen fog állni.
További részletek
A Roblox Studio egy ingyenes program Windowsra és Mac-re. Ha még nincs telepítve, töltsd le a create.roblox.com oldalról, és jelentkezz be a Roblox-fiókoddal.
A Baseplate sablon a kezdőképernyő sablonlistájában van. Az, amelyiken egy üres szürke padló látszik.
A hely egy lapon nyílik meg. A lap neve a helyed neve.
Mac-en használd a Cmd billentyűt minden alkalommal, amikor az útmutató Ctrl-t mond.
Tipp. Gyakran mentsd el a File → Save to Roblox paranccsal. A Studio megőrzi a régebbi verziókat, így mindig visszaléphetsz.
Ez a lépés nem megy nekem
Először ezt a három dolgot ellenőrizd
Minden Part és szkript neve pontosan olyan, mint az útmutatóban, ugyanazokkal a nagybetűkkel.
A szkript a megfelelő objektumban van. Nézd meg a kódmező feletti feliratot.
Nyisd meg az Output ablakot a Window menüből. A piros szöveg megmutatja a szkriptet és a hibás sort.
Jelöld ki a Start-ot, és nyomd meg a Ctrl+D billentyűket a másoláshoz. Told előre a másolatot a Move eszközzel (Ctrl+2).
Kicsinyítsd le a Scale eszközzel (Ctrl+3). A 6, 1, 6 méret jól működik.
Hagyj 5-7 stud rést a platformok között. Ismételd, amíg 6-8 platformod nem lesz.
Emelj meg néhány platformot egy kicsit, hogy a pálya felfelé haladjon.
További részletek
A másolat pontosan az eredeti tetején jelenik meg, ezért úgy tűnik, mintha semmi sem történt volna. Húzd meg a Move eszköz kék vagy piros nyilát, és a másolat kicsúszik.
A Scale eszközzel húzd meg a Part egyik kis gömbjét, hogy megváltoztasd a méretét. A méretet a Properties panelen is beírhatod.
A Properties panel Position mezője megmutatja, hol van egy Part. Hasonlítsd össze két platform számait, és megméred a köztük lévő rést.
Minden platformnak Anchored-nek kell lennie. Egy rögzített Part másolatai is rögzítettek, ezért ezt csak az újonnan létrehozott Part-oknál kell ellenőrizned.
Nyomd meg az F5-öt, hogy magad próbáld ki az ugrásokat, és a Shift+F5-öt a leállításhoz. Ezt csináld minden két-három platform után.
Tipp. Egy alapértelmezett karakter 7.2 stud magasra ugrik, és kb. 8 studot ér el előre. A 8 studnál nagyobb rések szinte lehetetlenek.
Ez a lépés nem megy nekem
Először ezt a három dolgot ellenőrizd
Minden Part és szkript neve pontosan olyan, mint az útmutatóban, ugyanazokkal a nagybetűkkel.
A szkript a megfelelő objektumban van. Nézd meg a kódmező feletti feliratot.
Nyisd meg az Output ablakot a Window menüből. A piros szöveg megmutatja a szkriptet és a hibás sort.
Adj hozzá egy új Part-ot két platform közé. Legyen piros, állítsd a Material értékét Neon-ra, kapcsold be az Anchored-et, és nevezd el Lava-nak.
Az Explorer-ben vidd az egeret a Lava fölé, kattints a + gombra, és válaszd a Script-et.
Töröld ki a már ott lévő sort, és illeszd be ezt a kódot.
Lava > Script
local lava = script.Parent
lava.Touched:Connect(function(hit)
local humanoid = hit.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
if humanoid then
humanoid.Health = 0
end
end)
Mit csinál az egyes rész
A script.Parent az a Part, amelyben a szkript van. Itt ez a láva.
A Touched minden alkalommal lefut, amikor valami hozzáér a Part-hoz. A hit az, ami hozzáért, például egy láb.
A hit.Parent az egész karakter. Ha van benne Humanoid, akkor játékos, ezért a szkript a Health értékét 0-ra állítja.
További részletek
A Material egy lista a Properties panelen. Kattints rá, és válaszd a Neon-t. A Neon ragyogóvá teszi a Part-ot.
Amikor hozzáadod a Script-et, új lapon nyílik meg, benne egy sor kóddal. Kattints a kódba, nyomd meg a Ctrl+A-t, hogy mindent kijelölj, és a Ctrl+V-t, hogy beillessz helyette.
Térj vissza a világodba: kattints a helyed nevét viselő lapra.
A teszteléshez nyomd meg az F5-öt, és sétálj bele a lávába. A karaktered szétesik, és újra a kezdésnél jelenik meg.
Készítsd a lávát szélesre és laposra, például Size 12, 1, 6, és tedd egy kicsit lejjebb a platformoknál, hogy egy elhibázott ugrás belezuhanjon.
Ez a lépés nem megy nekem
Először ezt a három dolgot ellenőrizd
Minden Part és szkript neve pontosan olyan, mint az útmutatóban, ugyanazokkal a nagybetűkkel.
A szkript a megfelelő objektumban van. Nézd meg a kódmező feletti feliratot.
Nyisd meg az Output ablakot a Window menüből. A piros szöveg megmutatja a szkriptet és a hibás sort.
Az Explorer-ben vidd az egeret a Workspace fölé, kattints a + gombra, és adj hozzá egy Folder-t. Nevezd el Checkpoints-nak.
Helyezz el három rögzített Part-ot a pálya mentén, és húzd őket a mappába. Nevezd el őket 1, 2 és 3 névre. Az 1-es Part a kezdőplatformra kerül.
Vidd az egeret a ServerScriptService fölé, kattints a + gombra, és adj hozzá egy Script-et. Illeszd be ezt a kódot.
ServerScriptService > Script
local Players = game:GetService("Players")
local checkpoints = workspace:WaitForChild("Checkpoints")
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local stats = Instance.new("Folder")
stats.Name = "leaderstats"
stats.Parent = player
local stage = Instance.new("IntValue")
stage.Name = "Stage"
stage.Value = 1
stage.Parent = stats
player.CharacterAdded:Connect(function(character)
local root = character:WaitForChild("HumanoidRootPart")
local point = checkpoints:FindFirstChild(tostring(stage.Value))
if point then
task.wait(0.1)
root.CFrame = point.CFrame + Vector3.new(0, 4, 0)
end
end)
end)
for _, point in ipairs(checkpoints:GetChildren()) do
point.Touched:Connect(function(hit)
local player = Players:GetPlayerFromCharacter(hit.Parent)
local stats = player and player:FindFirstChild("leaderstats")
if not stats then return end
local number = tonumber(point.Name)
if number == stats.Stage.Value + 1 then
stats.Stage.Value = number
end
end)
end
Mit csinál az egyes rész
A leaderstats egy különleges mappanév. A benne lévő értékek megjelennek a játékoslistában, így mindenki látja a te Stage értékedet.
Amikor egy karakter megjelenik, a szkript áthelyezi arra az ellenőrzőpontra, amelynek a neve megegyezik a játékos Stage értékével.
Egy ellenőrzőpont megérintése csak akkor növeli a Stage-et, ha az a következő pont. Így a játékosok nem ugorhatnak előre.
További részletek
Egy Folder más objektumokat tartalmaz, mint egy mappa a számítógépen. Magától semmit sem csinál a játékban.
Ha egy Part-ot a Folder-be akarsz tenni, húzd a nevét az Explorer-ben a Checkpoints névre, és engedd el. A Part ezután egy lépéssel jobbra, a Folder alatt jelenik meg.
Készítsd az ellenőrzőpont-Part-okat vékonyra és szélesre, például Size 6, 0.4, 6, és fektesd őket a platformok tetejére. Egy másik szín segít a játékosoknak észrevenni őket.
A teszteléshez nyomd meg az F5-öt, és nézd a játékoslistát a jobb felső sarokban. Ott Stage 1 áll. Érintsd meg a 2-es ellenőrzőpontot, és 2-re változik.
Az ellenőrzőpontokat sorrendben kell megérinteni. Ha a 3-ast érinted meg a 2-es előtt, nem történik semmi.
Gyakori hiba. A Part-okat Checkpoint1 vagy Egy névre nevezed el. A szkript pontosan az 1, 2 és 3 neveket keresi.
Ez a lépés nem megy nekem
Először ezt a három dolgot ellenőrizd
Minden Part és szkript neve pontosan olyan, mint az útmutatóban, ugyanazokkal a nagybetűkkel.
A szkript a megfelelő objektumban van. Nézd meg a kódmező feletti feliratot.
Nyisd meg az Output ablakot a Window menüből. A piros szöveg megmutatja a szkriptet és a hibás sort.
Tegyél egy nagy rögzített Part-ot a pálya végére, és nevezd el Finish-nek. Legyen arany színű, hogy a játékosok lássák a célt.
Adj hozzá egy Script-et a Finish-hez, és illeszd be ezt a kódot.
Finish > Script
local Players = game:GetService("Players")
local finish = script.Parent
local cooldown = {}
finish.Touched:Connect(function(hit)
local player = Players:GetPlayerFromCharacter(hit.Parent)
local stats = player and player:FindFirstChild("leaderstats")
if not stats or cooldown[player] then return end
cooldown[player] = true
stats.Stage.Value = 1
player:LoadCharacter()
task.wait(2)
cooldown[player] = nil
end)
Mit csinál az egyes rész
A GetPlayerFromCharacter megkeresi, melyik játékos érintette meg a célt.
A cooldown tábla megakadályozza, hogy a kód ugyanabban a másodpercben sokszor lefusson.
A Stage visszaáll 1-re, és a LoadCharacter visszaküldi a játékost a kezdőponthoz egy újabb körre.
További részletek
Az arany színhez kattints a Properties panel Color mezőjére, és válassz egy sárgát. A Material Neon-nal fénylik.
A Size 12, 1, 12 jó méret a célhoz. Tedd az utolsó ugrás után, egy kicsit magasabbra a többinél.
A teszteléshez nyomd meg az F5-öt, teljesítsd a pályát, és lépj az arany Part-ra. Visszakerülsz a kezdéshez, és a Stage újra 1-et mutat.
A 2 másodperces szünet azért van, mert egyetlen lépés sokszor érinti a Part-ot.
Ez a lépés nem megy nekem
Először ezt a három dolgot ellenőrizd
Minden Part és szkript neve pontosan olyan, mint az útmutatóban, ugyanazokkal a nagybetűkkel.
A szkript a megfelelő objektumban van. Nézd meg a kódmező feletti feliratot.
Nyisd meg az Output ablakot a Window menüből. A piros szöveg megmutatja a szkriptet és a hibás sort.
Nyomd meg az F5 billentyűt a játékhoz. Fuss végig az egész pályán az elejétől a végéig.
Ess bele szándékosan a lávába. Az utolsó ellenőrzőpontodnál kell visszatérned.
A leállításhoz nyomd meg a Shift+F5 billentyűket.
Nyisd meg az Output ablakot a Window menüből. A piros szöveg azt jelenti, hogy egy szkriptben hiba van, és megmutatja a sor számát.
További részletek
Az F5 elindítja a játékot a karaktereddel együtt. Az eszköztár megváltozik, amíg a játék fut.
A játék futása közben végzett módosítások elvesznek, amikor leállítod. Mindig előbb nyomd meg a Shift+F5-öt, és csak utána szerkessz.
Az Output ablakban kattints egy piros sorra, és a Studio megnyitja a szkriptet a hibás soránál.
Ha valami nem működik, három dolgot ellenőrizz: a Part nevét, a szkript helyét, és hogy az Anchored be van-e kapcsolva.
Gyakori hiba. Egy platform leesik a játék indulásakor: az Anchored ki van kapcsolva. Semmi sem történik, amikor megérintesz egy Part-ot: a szkript rossz objektumban van, vagy elgépeltél egy nevet.
Ez a lépés nem megy nekem
Először ezt a három dolgot ellenőrizd
Minden Part és szkript neve pontosan olyan, mint az útmutatóban, ugyanazokkal a nagybetűkkel.
A szkript a megfelelő objektumban van. Nézd meg a kódmező feletti feliratot.
Nyisd meg az Output ablakot a Window menüből. A piros szöveg megmutatja a szkriptet és a hibás sort.
Válaszd a File → Publish to Roblox parancsot. Adj a játéknak egy nevet és egy rövid leírást.
A Creator Hub weboldalon nyisd meg a játékodat, és töltsd ki a Maturity kérdőívet. A Roblox ezt kéri, mielőtt mások játszhatnának vele.
Állítsd a játékot Public-ra, és küldd el a linket egy barátodnak.
További részletek
Amikor először teszed közzé, a Studio nevet és leírást kér. Kattints a Create gombra. Ezután a File → Publish to Roblox elküldi a legfrissebb módosításaidat.
A Creator Hub a create.roblox.com weboldal. Jelentkezz be ugyanazzal a fiókkal, és kattints a játékodra a listában.
A Maturity kérdőív azt kérdezi, mi van a játékodban. Válaszolj őszintén. Egy ilyen obbyban nincs erőszak, és semmi ijesztő.
A Roblox többet is kérhet, mielőtt egy játék nyilvános lehet, például a fiók életkor-ellenőrzését. Az oldal megmondja, mi hiányzik.
Ha 18 évesnél fiatalabb vagy, ezt a lépést egy szülővel együtt csináld.
Tipp. Kérd meg egy barátodat, hogy játsszon, miközben te nézed. Azok a helyek, ahol elakad, az első javítanivalók.
Ez a lépés nem megy nekem
Először ezt a három dolgot ellenőrizd
Minden Part és szkript neve pontosan olyan, mint az útmutatóban, ugyanazokkal a nagybetűkkel.
A szkript a megfelelő objektumban van. Nézd meg a kódmező feletti feliratot.
Nyisd meg az Output ablakot a Window menüből. A piros szöveg megmutatja a szkriptet és a hibás sort.